Trono di Spade, D&D & Malgolan
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 1:06 am

Secondo me a metterne troppi si torna in una situazione di "caso" e viene a cadere il concetto di "miro in quella zona con l'intenzione di ottenere X".

Altrimenti, penso che tanto valga tirare un d100 con effetti casuali, senza tante distinzioni di zone...

Altri effetti, come sanguinamento e stordimento li lascerei come opzioni future, ad esempio in seguito a colpi molto potenti.

Si avrebbero quindi due casistiche:
- colpi precisi, mirati, con effetti circoscritti (solo un poco casuali)
- colpi potenti, che comportando altri effetti (diversi dai primi)
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 4:35 am

@Net: Correre non provoca i malus che dicevi. Almeno, non ho trovato un riscontro nel regolamento. Puoi correre a 4x per un numero di round pari al punteggio di costituzione, perdendo il bonus alla CA e dando attacchi di opportunità, ma nulla di più....

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 4:42 am

per chi avesse frainteso il mio post precedente, nn volevo introdurre quella soluzione..sono convinto anck io che la nostra sia piu gestibile.

Pero di quel post, salverei alcune cose.
- Ad esempio, se per colpire con precisione l'arma del mio avversario vado incontro ad un AdO, nn vedo xk nn si possa fare anche se voglio colpire una specifica parte del corpo.(si giustifica dal fatto ke uno si "scocentra" xk focalizza molto l'azione su una cosa in particolare")
- Altra cosa che salvo sono i malus sul tiro x colpire.. -10 sul colpire la testa ecc ecc.
sono gia stati provati e quindi potremmo utilizzarli..almeno all'inizio. (x colpire in faccia rafiki ci vorrebbe un 26...ad esempio..è tanto o poco, secondo voi??insomma, il danno è proprozionale alla difficoltà?)

forse si puo prendere qualche spunto per i malus dovuti al danno..ci sono alcune considerazioni carine..nn tanto la % di pf di una parte del corpo, quanto gli effetti piu disabilitanti..

infine..concordo cn wolly su effetti particolari...ma a sto punto farei dei malus +soft x colpi normali..(tirare un 26 nn mi sembra un impresa eccezionale..e se penso ke mi becco 1000 rogne x un colpetto al mento mi sa esagerato)..mentre farei dei malus, piu sanguinolenti e stordenti x i colpi critici..tutti sulla base di un d6
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 4:52 am

Wolly ha scritto:
...e anche sulle braccia diminuisce la ca non puoi parare con le armi...secondo me possibilità da mettere c'è ne sono un casino...aumentando la variabilità ne guadagna la descrizione...

Se miro al braccio e ho 12 effetti diversi, tra cui malus alla CA...
Poi miro alla gamba ed ho altri 12 effetti diversi, tra cui malus alla CA...
Capite che tanto vale mirare a caso?
Gli effetti associati ad un bersaglio non dovrebbero essere più di 2-3 secondo me.. Sono solo simbolici.

Per far guadagnare la descrizione basta sopperire con la descrizione del DM e l'interpretazione. Si possono inventare tagli, botte, ammaccature che non abbiano un riscontro nei malus. E sta nel PG poi portare avanti una buona interpretazione, di suo estro, nella buona tradizione del gioco di ruolo. Altrimenti sembra sempre più una ruota della fortuna mescolata a un gioco da tavolo...
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:01 am

E altra cosa divertente..
State tornando praticamente all'idea che avevo scritto nel mio 2° post relativo all'argomento e che avevate detto tutti che era un'esagerazione! Very Happy

Avete solo cambiato la % di PF con la scelta di avere una maggiore CD...
Quindi inverto i ruoli e dico io a voi: state esagerando! Very Happy

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:10 am

@Ika no perke se miri a caso non hai Malus particolari...secondo me se tiri alle gambe e colpisci deve essere probabile che succeda uno degli eventi che dici tu...ma può essere anche che gli effetti siano altri...meno probabili ma altri...
...non capisco il riferimento alla ruota della fortuna e al gioko da tavolo...d&d è un gioko basato sull'interpretazione e marginalmente sulla fortuna...noi (secondo me) qualunque decisione prendiamo stiamo aumentando le possibilità e quindi l'interpretazione....non possiamo pero prescindere dalla fortuna..

@Net sono d'accordo con te...i coefficenti di aumento della difficoltà ipotizzati da noi sono forse troppo bassi (+2, +5) a fronte di bonus apprezzabili...ci sta pensare di fissarli un pochino più alti...ma quello potranno verificarlo provando i combattimenti...(mi sembra che si trovino nel weekend (io prometto di esserci il weekend successivo))
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:14 am

poi non ci sta...io non provo a colpire al braccio uno perke così sono sicuro che se lo becco lui poi farà più fatica a PRENDERMI...lo faccio sperando che succeda questa cosa...conscio che cmq se riesco a PRENDErlo bene non gli faccio...(i maiuscoli sono a cazzo)
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:14 am

@Wolly
intendevo dire: mirare a uno dei bersagli, scelto a caso.
Mirare alle gambe, piuttosto che alle braccia... deve avere un senso. Se troppi valori possono uscire mirando alle gambe, e troppi valori possono uscire mirando alle braccia, ed alcuni di questi valori sono addirittura sovrapposti... quando intendo tentare di infliggere un malus, scelgo a caso fra braccia o gambe, che tanto non ho praticamente controllo su cosa accadrà..
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:17 am

@Wolly
Ma infatti, con 2-3 valori possibili e la possibilità ulteriore che non accada nulla, se miro al braccio ho un 30% di possibilità che accada quello che spero.

Con la tua ipotesi (10 valori o quanti?) se miro al braccio ho un 5-10% che succeda quello che intendevo fare (contando alcuni valori in più per il fallimento completo).
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:25 am

io intendevo dare prenominanza a quelli "tipici" del posto scurito ma aggiungercene altri...per ca per esempio si intende capacita di subire attacchi senza subire danni..quindi sia le braccia (per parare) sia le gambe (per schivare) concorrono alla ca...poi ci sta che un posto abbia più correlazione con certi Malus...ma non penso che prendo uno alle braccia ho il 70% di possibilità di diminuire la possibilità che lui poi mi prenda...come ke prendendolo alle gambe sia sicuro che poi lui non abbia difficoltà a PRENDERMI...(PRENDERMI va scritto maiuscolo solo il mio cell sa perché)
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 5:29 am

rileggendo il mio ultimo messaggio ho trovato difficoltà a capirne il senso....spero voi riusciate a decifrarlo...
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 7:12 am

Ok, ma deve essere una predominanza forte, secondo me.

Immagina il gruppo di avventurieri e un grosso mostro. Gli avventurieri cercano di tenersi a distanza, ma il mostro è veloce. Consapevoli che non riusciranno ad abbatterlo a suon di colpi, tentano per lo meno di rallentarlo, in modo da guadagnare tempo e finirlo in un secondo momento. Mirano alle zampe (o alle giunture delle zampe, che sanno essere deboli), in modo che non si possa più muovere così velocemente. L'arciere sceglie di avere un +5 di difficoltà al tiro del dado. Lancia, e fa un numero molto alto per riuscire a colpire col +5. A quel punto c'è ancora un 20% di possibilità che non succeda nulla. Se riesce a superare ancora questo fattore, allora cosa? Ci sono 10 possibili risultati, di cui 1 è rallentare il mostro?
Secondo me per dare un po' di tattica al combattimento, quando uno prende un +5 (o +10 o quello che volete) al tiro per fare qualcosa di particolare, e poi riesce anche a mettere a segno il tiro, allora deve avere BUONE possibilità che accada quello che aveva in mente.

Secondo me i fattori casuali vanno associati ai tiri bassi e non ai tiri alti. Nella vita tenti delle cose, e se sei bravo e preciso (dado alto) è più probabile che quella cosa ti riesca.

Se invece tiri un 1, magari prendi un compagno, in un posto casuale e succedono cose casuali....



Piuttosto metterei più zone da mirare, oppure lavorerei col risultato del dado. Ad esempio, se colpire la zampa richiede un +5, e (calcolati tutti i bonus) ho un tiro utile fra 16 e 20, con 18-20 lo prendo esattamente dove ho mirato, con 17 accade qualcosa di casuale e correlato, e con 16 faccio solo i danni ma non succede nulla. Però so che se lo prendo ho il 60% di possibilità che accada quello che volevo e, inoltre, è legato al risultato del dado alto (cioè sono stato molto bravo a scoccare e vengo premiato).

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 8:45 am

E poi vediamo di tenerla semplice e con pochi parametri, almeno per iniziare. Non vorrei introdurre tante complicazioni per nulla. Eravamo partiti da alcune esigenze precise e le abbiamo completamente perse di vista...
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 9:49 am

non capisco deve essere semplice ma proponi di variare le probabilità in base al tiro per colpire??

poi...quali sono le problematiche iniziali allora?? lavoriamo prima su quelle poi sistemiamo sta cosa

io non ho mai detto che se spari alle gambe sia poco probabile ke il bersaglio si muova meno...ho solo detto creiamo più possibilità...in modo ke non sia scontato che se uno prenda le gambe l'effetto sia sempre lo stesso e sempre quello voluto...tutto li...

per spiegarmi provo a fare un ipotesi di dado nel caso si colpisse le gambe

1) danni dimezzati
2) danni normali
3) per 2 round 1d3 velocità in meno
4) danni dimezzati il bersaglio è obbligato a stare il round successivo fermo
5) 1d6 -1 di movimento in meno
6) il bersaglio non può più correre per d6 turni
7) -1 ai tiri salvezza sui riflessi
Cool -3 alla ca sulle gambe, -1 al bersaglio grosso
9) +d3 danni, movimento dimezzato per d3 turni
10) d6 metri di movimento in meno, non può più correre, perde il turno successivo

io ho cercato di creAre tante possibilità magari esagerando per cercare di far capire la mia idea..ci sono tante cose cmq legate alla particolarità del fatto che ti ho preso le gambe (forse quasi troppe) ma usando dadi più grossi del d6 si può creare un range di varietà maggiore...dedicandone sempre e cmq la maggior parte alla cosa più "classica" ma aggiungendone altre...
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 11:02 pm

Allora, stanotte ho pensato un'altra soluzione, che spero possa racchiudere un po' le esigenze e le idee di tutti. E ho anche cercato una cosa che possa essere il più semplice possibile, in modo da NON APPESANTIRE troppo il combattimento (potrebbe richiedere un po' di lavoro in più da parte del master, che mi sembra felice di sbattersi Smile )

Ogni creatura ha delle zone particolari, che possiamo chiamare aree, bersagli, punti deboli o quello che volete.

Se uno colpisce un avversario senza dichiarare nulla, valgono TUTTE LE REGOLE NORMALI e nessun altra. In questo modo, se uno non ha voglia di imparare cose in più non serve che faccia nulla. Inoltre, se il DM deve gestire N nemici, li può gestire con le regole normali senza complicarsi la vita.

Oppure, uno può dichiarare un colpo mirato. In questo caso sceglie una zona che cercherà di colpire. Colpire una zona avrà una CD +X che va stabilita per ogni zona per ogni tipo di creatura. Ed ogni zona avrà una serie di malus, LUNGA A PIACERE.

Quando miro la zona, scelgo anche uno dei malus di quella zona. Tiro il d20, sommo i vari modificatori e, se colpisco, possono succedere 3 cose: si applica il malus che ho scelto, si applica un malus a caso, si applicano solo i danni normali (che vanno applicati anche negli altri casi).

Più è alto il risultato del d20 e più il mio colpo è stato preciso, quindi il valore del d20 è correlato a quanto succede. In questo modo ottengo due cose:
- serve un solo tiro di dado (a meno di malus casuali)
- tirare numeri alti da soddisfazione perché poi accade quello che avevo in mente.
La correlazione funziona così:
Il range utile per colpire è 20-20: se faccio 20 accade il malus che avevo scelto, se faccio meno non colpisco nemmeno.
Il range per colpire è 19-20: se faccio 20 accade il malus scelto, con 19 accade un malus a caso.
Range 18-20: con 19-20 il malus scelto, con 18 un malus a caso.
Range 17-20: con 19-20 il malus scelto, con 18 un malus a caso, con 17 solo i danni normali
E via così, con una proporzione direi intorno al 60% - 25% - 15%.

Sembra complicato, ma il realtà basta solo una tabellina. Faccio un esempio.

Isi e Dafne tirano con l'arco ad un Orso. L'orso ha (tra le altre) le zampe come bersaglio, i cui malus sono velocità, CA, malus3, malus4, malus5, malus6. La CD per le zampe è +5.

Dafne mira all'orso in generale, tira, e tutto funziona come al solito. Dafne non ha nemmeno dovuto preoccuparsi che esistano regole in più.

Isi mira alle gambe, dichiarando che vuole togliergli velocità. Deve aggiungere +5 alla difficoltà tiro ed ipotizziamo che (bonus calcolati), debba fare 15+ per colpire. Tira il d20:
20: malus alla velocità
19: malus alla velocità
18: malus alla velocità
17: malus casuale
16: malus casuale
15: nessun malus.

In questo modo, nel 66% dei casi basta un solo tiro di dado e si risolve tutto subito. Nel restante 33% serve un 1d6 e poi si applica un malus a caso.

Che ne dite?

Altra cosa carina di questa soluzione è la possibilità, per i PG, di imparare un po' alla volta (magari domandando a NPG o con prove di Conosceza) quali siano le varie zone deboli dei vari tipi di nemici e quali malus siano collegati ad esse.

Ad esempio Isi chiede a Nura che punti deboli ha l'Orso e Nura risponde: so che ha le zampe deboli e se lo becchi lì può andare più piano o avere poi problemi a schivare ulteriori colpi. L'Orso può avere altri punti deboli, di cui Nura non è a conoscenza, e che si possono scoprire da NPG.
Inoltre, colpire le zampe potrebbe avere altri effetti, di cui Nura non è a conoscenza, e quando Isi scaglia, se colpisce con un numero basso, si rivelano.
La +CD per colpire le zampe, invece, deve essere nota, per dare modo a Isi di scegliere se mirare lì o meno.

Wolly può prepararsi le schede con i punti deboli e le fila di malus connessi alle varie zone per i nemici che intende farci incontrare (lupi, orsi, umani, non-morti, draghi, etc...). E l'entità del malus può essere diversa per la stessa proprietà fra una zona e l'altra. Ad esempio, sia zampe che collo possono incidere sulla CA, ma collo ha CD+10 e fa 1d6 alla CA, mentre zampe hanno CD+5 e fanno 1d3 alla CA....

Esempio:
ORSO:
Collo (CD+10)
- sanguinamento (1 PF / round)
- malus a colpire ( 1d6 - 2 )
- CA (1d6)
- ....
Zampe (CD+5)
- CA (1d3)
- valocità
- .....
Spalle (CD+4)
- malus a colpire (1d3)
- malus ai danni (1d2)
- ....
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 11:49 pm

La tabella può essere così:
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Il numero della 2° colonna è il numero minimo che chi sferra il colpo deve fare per colpire, e va calcolato in ogni caso, quindi non comporta lavoro in più.

Se ad esempio colpisco con 13 o più, tiro il d20 e guardo la riga del 13:
- con 16-20 si applica il malus che avevo scelto
- con 14-15 si applica un malus a caso
- con 13 non si applica alcun malus
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 11:51 pm

non mi convince il fatto ke tu miri in un punto sapendo ke se lo prendi strabene quello poi fara si che succeda esattamente quello che vuoi...e ke tu possa scegliere mirando ad un punto quale tra le varie possibilità sciegliere...preferisco la mia che da la prevalenza ad una cosa (nel mio post precendente il rallentare) ma poi sia un Po più tutto "casuale" anche se alla fine colpendo sei quasi certo di rallentarlo....

mi piace di più la mia idea...della tua invece trovo molto molto bella (e sbatti) la parte che fa si che ogni nemico abbia i suoi punti sensibili ke coi dovete trovare....bravo...mi sembra molto caratterizzante....
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeMer Apr 06, 2011 11:58 pm

@Wolly:
La differenza che sottolinei secondo me è solo concettuale.

Entrambi abbiamo una zona che, se colpita con CD+5, comporta alcuni malus, con diverse possibilità.
Con la tua idea, magari ho il 60% che accada una diminuzione della velocità.
Con la mia idea, magari ho il 60% che accada una diminuzione della velocità.

Tu fai tirare un 2° dado per stabilirlo.
Io lo lego a quanto è preciso il primo dado (ma c'è cmq un margine di casualità).

Solo che con la mia idea, se fai il colpo della vita (cioè esce 20 sul d20) accade quello che speravi...

In più, con la mia idea, hai più flessibilità. Puoi aggiungere 50 effetti casuali alla medesima zona, e cmq, nel 60% dei casi accade il malus che si voleva.
60% è pur sempre una probabilità che accada, non una certezza. E negli altri casi si possono avere invece gli effetti casuali che tu auspichi.

Cosa non ti convince di questa proposta?
60% - 25% - 15% è modificabile, ma per dare più tatticismo al combattimento uno deve trovare ragionevolmente probabile che accada quello che cerca di fare, con una difficoltà maggiore.

Edit: è, inoltre, il 60% dei casi in cui si colpisce il bersaglio. Non il 60% dei casi totali!
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 1:02 am

Wolly ha scritto:
non mi convince il fatto ke tu miri in un punto sapendo ke se lo prendi strabene quello poi fara si che succeda esattamente quello che vuoi...

Questa frase secondo me non ha troppo senso. Ogni prova di DnD funziona così. Se voglio arrampicarmi su un albero, tu mi dici che ha CD15, tiro il dado e faccio 17, allora salgo sull'albero.
E' vero che ho la CERTEZZA che se faccio 17 salgo, ma non ho la CERTEZZA di fare 17, quindi in realtà non ho la certezza di salire.
Sarebbe come se, una volta fatto 17, mi fai ancora tirare un dado e, in alcuni casi, salgo sull'albero. In altri casi, succedono cose che nemmeno avevo preso in considerazione.

Vedila così. Io so che la gamba del nemico è associata a CA, velocità e altre cose. E so che se la prendo alla rotula, poi schiva meno. Se la prendo nel muscolo, si muove più lento. Se recido il tendine, succede altro ancora.
Io quindi miro il mio colpo alla gamba, con l'intenzione di spaccargli la rotula. Se faccio 20, ho la certezza di prendere la rotula e succede quello che volevo. Se faccio un tiro più basso, ma sufficiente a colpire, prendo la gamba, ma in un'altra zona, e succedono malus diversi, casuali. Se poi tiro troppo basso, non la prendo nemmeno.

E' stupido dire: se faccio 20 ho la certezza che succede, perché non ho controllo sul 20, e c'è già un fattore casuale a monte.
Ho capito che dal punto di vista del DM è divertente inserire elementi casuali nel labirinto, e vedere poi come reagiscono i topolini Very Happy
Ma mettiti nei panni di un guerriero che affronta una situazione e fa del suo meglio per uscirne. Lui tenterà delle cose, e il fatto che gli riescano è già compreso nel primo d20 che tira. Se col d20 fa un numero abb alto, vuol dire che ha tentato, ed è riuscito. Ma non hai la certezza di fare un numero alto...
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 1:28 am

quello è il problema non è detto ke se tu riesci a prendere un determinato punto..tipo la rotula...di sicuro quell'altro va più piano...anche perché dipende da con cosa la prendi e da cosa è protetta...diamo per assodato ke tu la colpisca...la reazione non è uguale per tutti...chiaro ke probabilmente rallenterai il bersaglio...ma probabilmente pur colpendo...

l'esempio dell'albero non lo capisco...se passi la cd c'è la fai se no no...idem per colpire se passi la ca colpisci se no no...poi se hai colpito si vede che succede...non ho capito cosa intendi tu..
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 1:43 am

Ok, ora ho capito qual'è la differenza che intendi tu. Ma cmq non mi convince la tua proposta. E' troppo difficile per chi combatte riuscire a raccapezzarsi.

E poi non credo che se riesco a tranciare il tendine di achille a 10 uomini, poi ci siano 10 effetti diversi. Più o meno tutti subiranno le stesse conseguenze.

E penso che qualunque combattente sa che se colpisce un avversario in un certo modo in un certo punto, avrà un certo effetto. Penso sia abbastanza deterministico. E ho cmq dato un 60% che non mi pare un margine di certezza così alto...

Poi, ripeto, mettiti nei panni di chi usa le regole. Non stiamo cercando di fare una cosa che rispecchi la realtà. Stiamo cercando rendere più interessante il combattimento.

E anche con la tua ipotesi, ho la CERTEZZA che se il colpo passa e poi tiro 5 o 6 o 9 o 10 su 1d10 allora succede ESATTAMENTE quello che avevo pensato..
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 2:35 am

vedremo cosa ne pensano gli altri ma non vedo grossissime differenze...lo hai detto anche tu...a me piace più la mia...a te la tua...sentiamo gli altri e vediamo...

poi non capisco...ho capito ke se tranci il tendine di Achille di uno lui non si muove più....ma qui stiamo parlando di colpire uno alla gamba...poi se vuoi mettiamo Tendine d'achille...modificatore di ca...boh...+20 e se lo becchi non si muove più...mi sembra un Po eccessivo...a me sembra esagerato dire ho un randello in mano...provo a prendere uno alla gamba...se lo colpisco bene lui di sicuro non corre più...poi è vero magari a livello probabilistico esce ke è più facile che non cammini più con il mio metodo...ma a livello di concetto non mi piace...preferisco dire...lo prendi? si...ok vediamo cosa causa il tuo colpo...bon non cammina più...le differenze mi sembra siano più concettuali che pratiche...

(ho delle difficoltà di tipo materiale con il cellulare a rileggere quello che scrivo prima della "pubbliazione" questo spero vi faccia perdonare le astrusità che mi escono a volte...

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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 2:48 am

Allora..

Con la mia idea, miri alla gamba e in particolare alla CA. Se sei abbastanza preciso danneggi la CA, se sei meno preciso danneggi la gamba con malus casuali, se sei per nulla preciso non la becchi nemmeno.

Con la tua idea, puoi solo mirare alla gamba in generale, con in mente uno scopo. Se prende la gamba (con qualunque precisione nel tiro) succede sempre un effetto casuale, magari quello che avevi in testa, magari no. Se fai un numero basso non la prendi per nulla.

La tua è più realistica, penso. Ho capito che non puoi mirare alla CA, perché è un'entità astratta, ma è per far funzionare meglio il gioco per chi combatte.

Inoltre, non è il caso di mettere difficoltà +20 se voglio proprio beccare il tendine. Se ci pensi... Beccare la gamba ha difficoltà +10 (per ipotesi) e metti che la colpisco con 15-20 > come conseguenza AUTOMATICA, beccare il tendine ha difficoltà +13 (con 15-17 becco la gamba in maniera imprecisa, con 17-20 esattamente il tendine...)

===============

Altra differenza fra la mia e la tua:

Ipotizziamo di voler puntare come sempre a rallentare l'avversario. Con la mia puoi pensare 100 malus legati alla gamba, e basta che anche solo uno sia -X al movimento. Se il guerriero colpisce, ha poi il 60% che sia effettivamente l'effetto voluto. Se fa un dado più basso, si aprono le possibilità per le 100 gigiate del DM.
In questo modo si accontenta sia il guerriero che mira con uno scopo, sia la possibilità di avere gli effetti più disparati.

Con la tua possibilità, invece, più effetti diversi associ a un bersaglio, e meno è probabile che l'effetto voluto esca, in caso di colpo andato a segno. Quindi o metti pochi effetti, o il guerriero vede (secondo me in maniera frustrante) effetti troppi casuali anche se fa un 20 o un 19 per colpire.
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 2:55 am

E' come se con l'attacco mirassi un punto preciso preciso (sei un guerriero e conosci i punti critici dell'avversario). Con numeri molto alti, riesci a prendere proprio quel punto che volevi, e quindi l'effetto è quello che ti aspettavi (altrimenti, che miro a fare un punto preciso??). Con numeri medio-alti prendi circa quel punto, ma non esattamente. Quindi gli effetti sono legati alla zona che hai colpito, ma non sono quelli che ti aspettavi. Se poi fai tiri ancora più bassi fai solo danni normali. E se li fai ancora più bassi, manchi proprio il nemico.

Inoltre puoi anche pensare che alcuni malus escano solo come effetti casuali, ma non siano bersagliabili dal guerriero, volendo.
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   D&D arena! - Pagina 4 Icon_minitimeGio Apr 07, 2011 3:42 am

ok...diciamo ke secondo me l'ottimo sta nel mezzo...potremmo fare ke con il 20 naturale il colpo è perfetto e va dove dici tu e fa quello che vuoi tu...se invece colpisce con qualunque altro risultato...il colpo non è stato perfetto...colpisce cmq la zona (gambe collo o quello ke sara)...e magari fa esattamente quello che volevi tu...ma questo si vedrà tirando un dado tipo quello ipotizzato da me....come ti/vi sembra???

altra domanda..indipendente dalla diatriba....bersaglio sconosciuto come ipotizziamo di fare con i bersagli "sensibili" li sapete subito?? tiri osservare?? un bersaglio al turno di visione?? poi come sapete cosa può fare il colpire un punto sensibile??
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