Trono di Spade, D&D & Malgolan

Sabre Squadron of Non Valley
 
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 D&D arena!

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tequila

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:19 am

ottima capacità di sintesi e direi che si mi piace però io voglio anche le descrizioni splatter di quello che succede

tiro alla testa pezzetti di cervello che fuoriescono dalle orecchie etc
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Wolly

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:19 am

x nyar i prezzi li ho lasciati a casa...sorry...
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Satrapo

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:20 am

Una sola cosa..se l'obiettivo è quello di capire se e quando un mostro sta perdendo colpi o se lo si sta abbattendo oppure no, così siamo da capo...
Ma credo che per questa cosa il DM possa fare molto! Lui SA se il mostro sta crollando o meno..quindi, in base alle indicazioni del manuale dei mostri, saprà se farlo combattere fino alla morte o se farlo scappare (di solito è indicato se il mostro in questione scappa se si vede perdente o se lotta fino alla morte)....
L'interpretazione dei mostri da parte del DM dovrebbe aiutarci parecchio...

Per il resto, sono ottime le ultime proposte...quindi a me andrebbero bene entrambe le cose...Forse è più nello spirito del gioco l'idea di Wolly (lanciare il dado per capire quale valore si intacca)..però anche la proposta di Icarus mi piace..
Smile
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tequila

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:21 am

beh dopo la festa che ho tirato assieme una zoccoletta anche bruttina me la potresti ben passare gratis dai per favore solo una
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Wolly

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:25 am

nyar mi è giunta voce ke riesci a persuadere la gente a fare quello che vuoi....basta ke ci provi...perke devo regalartela io??? vuoi mettere la soddisfazione di intortartela da solo???
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:26 am

@satrapo in fondo i mostri hanno le stesse difficoltà e gli stessi malus nostri quindi si come dici tu il DM interpretandoli o comunque mostrandoci il modificatore che usa sui loro tiri ci fa capire come stanno tipo se l'avversario tira il dado dei danni e a quel risultato viene tolto 2 significa che bene bene non sta, o se al tiro per colpire fa 15 e mi manca nonostante io abbia 15 CA qualcosa che non va c'è. Se poi il DM ci dice che il nemico se ne va zoppicando ancora meglio no?
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:27 am

ma vuoi mettere quanto è apprezzabile un regalo dopo un concerto?
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Satrapo

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:28 am

Visto quello che è successo con l'halfling dell'emporio, andrà più o meno così:
-lei ci cascherà
-lui esagererà e proverà a farsi dare "altro"
-lei lo farà picchiare dal suo pappone

LOL

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:29 am

ed io convincerò il pappone a regalarmi la donnina
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:31 am

@Nyar
No, ok..quello si che lo sapremo..perché, combattendo, vedremo se e quando faremo dei critici e tireremo il dado per capire quali malus dare..

Quello che non sapremo (non precisamente almeno) è quanti pf restano al mostro..e questo lo può far capire il DM con l'atteggiamento probabilmente...
(magari infliggiamo dei malus e facciamo zoppicare pure dei mostri che hanno ancora 200pf...quindi il fatto che zoppichi non ci dice nulla su "quanto manca" ad ucciderlo)..
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:35 am

cioè ci sta ke voi non sappiate quanti danni gli mancano...mi sembra giusto...
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 5:41 am

Esatto..quindi potremo solo cercare di dedurlo dall'atteggiamento.
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 6:25 am

certo che ci sta il fatto che noi non sappiamo quanti punti ferita mancano come è giusto che noi non sappiamo qual'è la classe armatura del nemico.

Se io incontro uno per strada posso farmi un idea ma non posso sapere quanto forte lo devo picchiare per fargli male e quante legnate mi servono per stecchirlo.

@Wolly: comunque cercando di farmi regalare la zoccola sto, nel momento in cui ci riesco, facendo fare a qualcuno quello che voglio non credi? Smile
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 6:37 am

La prova è superata solo se riesci a fargli partire winamp sul suo pc! Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 7:51 am

io ci sto
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 8:08 am

dopo lunga e costruttiva chiacchiertata con Isi e Dafne ammetto che ho, e non solo io, frainteso lo scopo delle modifiche. Meglio siamo andati oltre a dove volevamo arrivare.

In se il punto che si voleva raggiungere era quello dopo aver colpito l'avversario di capire come stava per potersi regolare sul tipo di avversario che si ha di fronte.

Mi spiego se al primo attacco faccio 8 danni ad un avversario che ha 12 punti ferita non mi, ci, interessa sapere quali malus, dove lo ho colpito etc etc mi, ci aspettiamo che il master ci dica che comunque il tizio non ha più la stessa bella cera che aveva prima, se ad esempio invecie il tizio ha 800 punti ferita mi dirà dopo la terza mazzata che l'avversario se ne batte il cazzo mi guarda ride e si siede incitandomi a colpirlo.
Insomma a noi (Isi Dafne e Nyar) basta farci un idea di chi abbiamo davanti.
La domanda implicita dopo ogni colpo è: che impressione mi da l'avversario dopo averlo colpito? (plausibile no che mi accorga se è più o meno lucido di prima)
La risposta che mi aspetto non contiene nessuna formula matmatica ma si articolerà a grandi linee così:
non noti nulla, oppure noti che sembra aver incassato il colpo, oppure noti che risponde agli attacchi sempre più a fatica.
é una questione di impressioni, poi per il resto essendo un gioco può continuare a colpire con la stessa forza di prima, tutto il resto di cui abbiamo discusso fino ad ora è qualcosa che serve per rendere il tutto più reale ma effettivamente ingestibile. Cerchiamo di non strafare e di migliorare per gradi.

Infine c'è un altra piccola cosa volendo, introdurre al posto del critico il malus.
Ovvero quando si attacca si dichiara il punto che si vuole colpire se si fa critico invecie di tirare due dadi danni se ne tira uno e si da all'avversario o al pg in base a chi è stato attaccato un malus stabilito in base alla parte del corpo dichiarata, uguale per tutti.

es. testa -2 concentrazione e volontà
braccia -2 classe armatura
gambe -2 al movimento .
ovviamente sono valori da decidere assieme, ma direi che al momento non conviene andare oltre a questo.
Che ne pensate?
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Net Coleman
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 11:38 am

DM: il tipo mascherato ti sferra un fendente all'altezza del volto..ti colpisce e ti fa solo 3 danni, ma un lieve fiotto di sangue ti scorre dal sopracciglio nell'occhio..hai un -1 a colpire xk ora fai fatica a vedere il tuo avversario..
Rafiki: provo a sferrare un calcio sul suo ginocchio e me ne scappo..
DM: il tiro ti diventa di 5 gradi piu difficile..ok..il tuo colpo va a segno con un critico e gli fai 10 danni..il colpo subito è molto forte, e l'avversario fatica a correre e a muoversi decentemente,,ha -1 alla Des e -3mt sul movimento..
DM: mentre scappi ha un attacco di opportunità!ma vedendoti scappare prova solo a sferrare un colpo..e ti manca...

citando quanto scritto 3 pagine fa, questa è la mia idea.

che fondamentalmente è l'esempio di wolly
colpo alla testa.. cd + 18 ecc ecc..

solo che i malus non li definirei a priori, ma lascierei il libero arbitrio a wolly sul decidere il malus..in base alla precisione del colpo, piuttosto che ai danni fatti o dovuto a danni da critico.

poi appoggio l'idea del trio medusa..
se colpisco, posso vedere che dopo l'ultimo colpo, il mio avversario barcolla, nn ha sentito minimamente che l'ho colpito, ecc ecc..

è semplice, narrativo e immediato..no??
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 9:15 pm

Allora, l'idea definitiva sta iniziando a prendere forma.

1°) E' possibile fare un tiro per valutare le condizioni del nemico (aka, % di PF che gli restano). Potrà essere un tiro "Osservare", o forse una nuova abilità creata ad hoc (come Divinazione) che può essere qualcosa come "Valuta condizioni avversario". Ed avrà una CD bassa per razze note (umanoidi, animali), più alta od impossibile per razze insondabili (non morti, creature sconosciute).

2°) Non ci sarà un progressivo peggioramento delle abilità in combattimento col diminuire dei PF. I PF andranno intesi come degli "scudi"/"armature"/"energia per schivare" e quando questi tendono a zero, il colpo passa le ultime difese, raggiunge la carne ed uccide.

3°) Poiché sembrava un'idea carina a tutti, si introdurrà una nuova regola per poter bersagliare zone particolari del corpo del nemico. E' un po' tutto da definire, ma si pensava che:
- deve essere modificata a seconda del tipo di nemico
- colpire il torso o "bersaglio grande" lascia tutte le regole invariate (CA, critico, etc.)
- da spazio ad armature incomplete (una corazza senza elmo da un bonus CA al torso, ma non alla testa)
Per gli umanoidi:
- colpire le gambe provoca malus a velocità e CA
- colpire le braccia provoca malus a tiri per colpire e tiri sui danni
- colpire la testa provoca grossi malus (da definire)

E' da decidere se la CD per colpire gambe e braccia sia più alta di quella per il torso (in questo casi i malus si sommano al critico), oppure se la CD per colpire gambe e braccia sia uguale a quella per il torso (in questo caso i malus sono AL POSTO del critico)

Per la testa si pensava a una CD molto più alta a priori, e malus ogni volta che si colpisce (non solo in caso di critico)
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Wolly

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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 9:47 pm

io farei che in generale la cd per prendere un punto specifico sia cmq più alta...in quanto il punto è più piccolo...e che se viene preso si tira un dadi per vedere cosa succede...

es: bersaglio Ca 10
bersaglio grosso tutto uguale
bersaglio testa Ca 15 (oppure tipo 12 + tiro salvezza riflessi)
se il tiro va oltre ai danni normali si tira un d6 per vedere cosa succede
si potrebbe o tenere il critico normale oppure sostituire al critico un altro tiro di d6
es di d6
1) -1 tiri per colpire, - 3 vedere e osservare
2) -5 concentrazione, -1 tiri salvezza
3) -2 tiri per colpire
4) -2 ca, -2 tiri salvezza
5) + 2d3 danni, più 1 danno a round sanguinamento
6) niente

è un idea (non mi piace troppo l'idea dei bonus fissi per bersaglio)
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 10:39 pm

Bene dopo cinque pagine di sano e costruttivo confronto abbiamo quindi sembra preso una decisione unanime.
Ovvero prendere il portale Very Happy
Ora non ci resta che provarlo in gioco e sperare che dall'altra parte non ci sia un esercito di orchi incazzati con un orso gufo alla catena.
In quel caso dovrei mostrarvi il palmo della mano non credete Razz

Buona giornata ragazzi.

P.S. scusa Ikaros se ieri non ti ho risp al messaggio ma avevo il telefono a casa e lo ho letto dopo aver confermato disponibilità a mia sorella.

Buon lavoro a tutti
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 11:03 pm

Aggiorno il post, man mano che prende corpo:

1°) E' possibile fare un tiro per valutare le condizioni del nemico (aka, % di PF che gli restano). Potrà essere un tiro "Osservare", o forse una nuova abilità creata ad hoc (come Divinazione) che può essere qualcosa come "Valuta condizioni avversario". Ed avrà una CD bassa per razze note (umanoidi, animali), più alta od impossibile per razze insondabili (non morti, creature sconosciute).

2°) Non ci sarà un progressivo peggioramento delle abilità in combattimento col diminuire dei PF. I PF andranno intesi come degli "scudi"/"armature"/"energia per schivare" e quando questi tendono a zero, il colpo passa le ultime difese, raggiunge la carne ed uccide.

3°) Poiché sembrava un'idea carina a tutti, si introdurrà una nuova regola per poter bersagliare zone particolari del corpo del nemico. E' un po' tutto da definire, ma si pensava che:
- deve essere modificata a seconda del tipo di nemico
- colpire il torso o "bersaglio grande" lascia tutte le regole invariate (CA, critico, etc.)
- da spazio ad armature incomplete (una corazza senza elmo da un bonus CA al torso, ma non alla testa)
Per gli umanoidi:
- colpire le gambe provoca malus a velocità e CA
- colpire le braccia provoca malus a tiri per colpire e tiri sui danni
- colpire la testa provoca grossi malus (da definire)

La CD per bersagliare zone specifiche è più alta. Se si colpisce una zona specifica valgono tutte le regole da manuale. In più, ogni volta che si colpisce una zona specifica (non serve sia un critico) accadono dei malus, secondo quanto segue:

GAMBE: si tira 1d6
1: succede nulla
2-3: 1d6 -3 di malus alla velocità (valori negativi equivalgono a 0)
4-5: 1d6 -3 di malus alla CA
6: 1d6 -3 di malus alla CA e 1d6 -3 di malus alla velocità

BRACCIA: si tira 1d6
1: succede nulla
2: 1d6 -3 di malus ai tiri per colpire a distanza
3: 1d6 -3 di malus ai tiri per colpire in mischia
4: 1d6 -3 di malus ai tiri sui danni
5: 1d6 -3 di malus a tutti i tiri per colpire
6: 1d6 -3 di malus a tutti i tiri per colpire e 1d6 -3 di malus ai tiri sui danni

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Net Coleman
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 11:38 pm

io ho trovato questo in internet.. dategli una letta.. sembra molto carino e ben studiato... magari si puo prendere qualche spunto
Dei Colpi Mirati: come ti spezzo le zampine al drago

Così come è possibile colpire un'arma in combattimento, è anche possibile colpire una zona specifica del corpo dell'avversario. In condizioni normali, tale azione comporta un' Attacco di Opportunità. Il Talento Spezzare Migliorato permette di evitare questo AdO, ma non è possibile applicare Spezzare Supremo ad un attacco localizzato. Contrariamente al colpire un'erma però, gli attacchi mirati si considerano attacchi normali, influenzati dalla classe armatura del soggetto. Alcune armature possono non fornire protezione a determinate parti del corpo, sebbene ciò sia raro [vedi immagini esplicative sul Manuale del Giocatore]. I bonus di Scudo all'armatura si applicano in ogni caso, tranne nel caso il bersaglio sia Sorpreso. Danni ad area [palla di fuoco, fulmine magico, ma non ad esempio le boccette di acido] infliggono danni solo al corpo, così come attacchi che non prevedano un tiro per colpire [Dardo incantato].
Le locazioni corporee seguono le seguenti regole:


Testa: la testa di una creatura ha il 10% dei suoi punti ferita massimi, arrotondato per eccesso. Per tentare di colpire la testa di una creatura è necessario applicare una penalità di -10 al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, si è colpita la testa. Indifferentemente dal danno causato, il bersaglio subisce un malus di -2 a tutti i tiri di dado, eccetto quelli per i danni. Nel caso la testa di una creatura raggiunga gli 0 punti ferita, questa è Barcollante. tra -1 e -9 punti ferita, si consideri come se fossero presenti gravi lesioni ossee, ed il proprietario è in Coma [privo di coscenza]. A -10, è Rotta e separata dal corpo. Un attacco che mandi la testa direttamente a -10 o inferiore la trancia di netto all'altezza del collo. Nota: generalmente al proprietario non importa più molto delle condizioni della propria testa, ma si può rivelare utile nel caso si abbia a che fare con creature con più di una testa. il Talento Duro a Morire non permette di evitare gli effetti applicati quando si raggiungono gli 0 o meno punti ferita.


Braccia: Tentare di colpire un braccio implica una penalità di -8 al tiro per colpire. Un braccio danneggiato, indifferentemente dall'ammontare del danno subito comporta una penalità di -2 a tutte le azioni che implichino l'uso dell'arto, nonchè all'attacco e ai danni. Un braccio ha il 50% dei punti ferita massimi del corpo. A 0 punti ferita il braccio può essere usato solo per compiere azioni parziali [se è il braccio "dominante", questo implica che un guerriero senza ambidestria con zero punti ferita al braccio con cui usa normalmente la sua spada Lunga non possa eseguire più di un attacco a round]. Tra -1 e -9 il braccio è rotto ed inutilizzabile. In ogni caso, se un braccio a -1 o meno pf viene mosso violentemente [ad esempio perchè il proprietario compie azioni di movimento, o questo subisce scossoni] perde 1 pf per ogni round in cui la situazione permane. Un braccio che abbia ragigunto i -10 punti ferita o meno è Amputato. il Talento Duro a Morire permette di ignorare parzialmente gli effetti sopra descritti: vedi la descrizione del talento stesso.

Gambe: un attacco diretto ad una gamba subisce una penalità di -6 al tiro per colpire. Una gamba ha il 75% dei punti ferita massimi del corpo. Una gamba danneggiata riduce il movimento massimo della creatura di 1/2X [arrotondato per eccesso ad unità di 1,5 metri / 5 piedi] dove X è il numero di gambe possedute dalla creatura [ad esempio, un centauro vedrebbe la sua velocità ridotta di 1/8]. Creature senza gambe ma con una coda si considerano munite di una gamba sola. Creature che non usino la coda per muoversi generalmente la utilizzano per bilanciarsi, trattare la coda come una gamba addizionale. A zero pf la gamba impedisce alla creatura di muoversi di più del suo movimento massimo in un round. tra -1 e -9 punti ferita, la gamba è rotta ed impedisce alla creatura di appoggiarla efficacemente per terra. Se la metà delle gambe di una creatura sono rotte, questa non può muoversi che di 1,5 metri a round. In qualsiasi caso, utilizzare la gamba quando essa ha tra -1 e -9 punti ferita causa alla fine del turno la perdita di un punto ferita addizionale. A -10 punti ferita la gamba è amputata. Il Talento duro a Morire non permette di evitare i danni da movimento violento, ne di ridurre i malus al movimento.


Cropo: il copro ha il 100% dei punti ferita, e può essere colpito esplicitamente con un malus di -4 al tiro per colpire. una ferita così portata implica un -2 alle prove di Concentrazione, o alle prove di resistenza [es: trattenere il respiro]. Il corpo segue altrimenti le normali regole di D&D per le ferite.

Guarire e Arti in negativo, rotti o amputati: non è teoricamente possibile riattaccare un arto amputato al corpo [CD di guarire 40, +5 per ogni tentativo fallito precedentemente, massimo +20]. Un arto rotto può essere steccato con una prova di guarire CD 15. Questo permette di muoversi senza causare ulteriori peggiorementi, a patto di non subire o compiere movimenti violenti.

Incantesimi di cura e zone del corpo: non è possibile riattaccare al corpo una sezione amputata con un normale incantesimo di cura, se non dopo una prova di guarire riuscita con efficacia. Far ricrescere un arto amputato richiede un incantesimo Rigenerazione, Desiderio, Miracolo o simile. gli incantesimi di cura castati genericamente non curano ogni sezione del corpo, ma solamente una specifica. Un eventuale surplus può essere ridiretto verso una sezione attigua, altrimenti è perso.

Nota finale: un attacco non mirato non comporta nessun malus o bonus, ma detrae normalmente il danno dal corpo.
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mar Apr 05, 2011 11:45 pm

Net, hai letto quello che abbiamo scritto noi? E' praticamente la stessa cosa... Solo complicato da una gestione di 6 quantità di PF...
Manterrei la nostra proposta, è più semplice che tenersi tutti quei totali..
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mer Apr 06, 2011 12:05 am

Net Coleman ha scritto:
Cropo: il copro
LOL


Per il resto, mi sembra più gestibile la proposta uscita da noi Smile
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MessaggioTitolo: Re: D&D arena!   Mer Apr 06, 2011 12:54 am

anche i valori di protezione dati da oggetti in gioco cambiano di conseguenza...un muretto basso non cambia la protezione alla testa ma da copertura completa alle gambe...penso sia chiaro...

io alle gambe darei tipo Malus ai tiri salvezza sulla rapidità e anche sulle braccia diminuisce la ca non puoi parare con le armi...secondo me possibilità da mettere c'è ne sono un casino...aumentando la variabilità ne guadagna la descrizione...si possono immaginare varie situazioni....
nonostante al seba non piace io lo metterei...tipo invece del d6 si può usare un dadi con più possibilità e aggiungere un sanguinamento...o situazioni più particolari...
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