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 Struttura Map 4DS

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MessaggioTitolo: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 3:58 am

In questo thread vorrei riuscire a capirne il più possibile del file map.4ds, in modo da poter gestire da editor un numero variabile di flag.

Il byte responsabile del "colore" iniziale della bandiera è in Actors.BIN, oggetti "zoneX"


Ultima modifica di Ikaros il Mar Mar 22, 2011 5:33 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 4:58 am

Tutti i files sembrano iniziare con i bytes 4DS 0x 29x 0x 0x, in generale c'è una prima sezione in cui vengono elencate le textures ed una seconda sezione in cui vengono elencati dei "poligoni".

I bytes 14-15 indicano il numero di textures presenti.

Le texture sono caratterizzate da un'etichetta ASCII che punta ad un omonimo files in MAPS.
Etichette frequenti sono:
- X_BLUE.TGA (area blu nelle zone conquistate)
- X_BLACK.TGA (area nera nella zone conquistate)
- X_FLGALL.TGA (bandierina alleata di fianco ai pallini del rientro)
- X_FLGAXS.TGA (bandierina tedesca di fianco ai pallini del rientro)
- X_NMZSEL.TGA (il pallino del rientro - deselezionato)
- X_NMZSED.TGA (il pallino del rientro - selezionato)
1 o più textures BMP per lo sfondo della mappa, come ad esempio MAPA_N2_1.BMP, oppure MAPA_N2_1.BMP e MAPA_N3_2.BMP (N2 = Normandy 2, mappa in un unico file - N3 = Normandy 3, mappa spezzata su 2 files)

Subito dopo le texture ci sono 2 bytes che indicano il numero di poligoni presenti (23 per la Banca).

Poligoni frequenti sono:
- center
- mapa.scaleXYZ (dove XYZ è una sequenza ASCII di lunghezza variabile che esprime un valore in virgola mobile)
- zoneX (con X = 1...N)
- alliedX (con X = 1...N)
- axisX (con X = 1...N)
- zone_disabledX (con X = 1...N)
- selectzone


Ultima modifica di Ikaros il Mar Mar 22, 2011 9:17 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:11 am

HEADER

Ogni file sembra iniziare con 7 bytes fissi: x34, x44, x53, x0, x29, x0, x0, cioè "4DS.).."

Seguono 7 byte dal valore variabile e non ben definito [IMPORTANTE]


Ultima modifica di Ikaros il Mar Mar 22, 2011 6:09 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:17 am

TEXTURES

La prima texture credo inizi sempre al byte 16.

Ogni texture è formata da 76 bytes iniziali, presenti in numero fisso.

I primi 4 byte hanno valore variabile e non si è ancora capito come interpretarli. Presentano dei valori diversi, ma che ricorrono con una certa frequenza, ed hanno in qualche modo a che fare con la trasparenza.
Vedere file "Texture - byte ignoti.xls" per maggiori dettagli.

I valori più diffusi sono:
- 1 0 4 0
- 1 0 132 0 (tipico delle texture "solide" negli altri 4DS)
- 1 0 135 0 (tipico dei vari pezzi della mappa di sfondo, es. MAPA_N2_1.BMP)
- 1 128 4 X (tipico delle texture con trasparenze negli altri 4DS)
- 1 128 20 65 (tipico degli oggetti di MAP.4DS con trasparenze, come aree blu/nere e punti per il rientro)

hdmaster ha fatto una casistica più ampia della trasparenza (vedere hd2_4ds.ms)

dal byte 4 in poi, sono individuabili in fila 18 valori float (72 bytes), dai valori più o meno stabili:
01 - Valore fra 0.0 e 1.0
02 - Valore fra 0.0 e 1.0
03 - Valore fra 0.0 e 1.0 (tripletta che definisce colore "Ambient" 2°hdmaster)
04 - 0.0
05 - Valore fra 0.0 e 1.0
06 - Valore fra 0.0 e 1.0
07 - Valore fra 0.0 e 1.0 (tripletta che definisce colore "Diffuse" 2°hdmaster)
08 - 0.0
09 - Valore fra 0.0 e 1.0
10 - Valore fra 0.0 e 1.0
11 - Valore fra 0.0 e 1.0 (tripletta che definisce colore "Specular" 2°hdmaster)
12 - 0.0
13 - 0.0
14 - 0.0
15 - 0.0
16 - 0.0
17 - 25.0 (10.0 nei .BMP di Normandy 3)
18 - 1.0

Il byte 77 indica la lunghezza X della label.

Seguono X bytes in formato ASCII, che formano il nome del file di tipo immagine che si può trovare nella directory MAPS.


Ultima modifica di Ikaros il Mer Mar 23, 2011 5:41 am - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:37 am

CENTER

Center è quasi sempre il primo poligono che si trova dopo le texture.

Struttura:

- 3 bytes ignoti (potrebbero non fare parte di center, o potrebbero indicarne il tipo)
Il loro valore è normalmente 6 0 0.

- 11 valori float (44 bytes)
- - 3 valori per la traslazione
- - 4 valori per la rotazione (quaternioni, 1.0, 0.0 e 0.7070 sono valori tipici)
- - 3 valori per la scala (generalmente 1.0 1.0 1.0)
- - 1 valore, generalmente a 0.0
- byte ignoto
- byte che esprime la lunghezza della label (6)
- 6 bytes in formato ASCII (center)
- byte x0
- 8 valori float, probabilmente (32 bytes)
- 6 bytes ignoti (forse 3, mentre gli altri 3 potrebbero far parte del poligono successivo)

Assumendo la teoria dei 3 byte iniziali che indicano il tipo di poligono, restano 3 byte di chiusura.
Per center il loro valore è generalmente 1 0 0.

Il poligono center (come il poligono zone) non è seguito dalla definizione di vertici e facce.

Note:

Ad oggi, non si conosce lo scopo di questo poligono. Le mappe realizzate hanno sempre ignorato i suoi valori, senza vederne effetti negativi.


Ultima modifica di Ikaros il Mar Mar 22, 2011 11:37 pm - modificato 5 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:37 am

MAPA.SCALE

Mapa.scale è l'unico poligono di Map.4ds che ha l'etichetta formata da due stringhe (in altri poligoni di altri files questo fatto ricorre più spesso).

Assumendo la teoria dei 3 byte di apertura e dei 3 byte di chiusura, la struttura del poligono è la seguente:

- 3 byte di apertura (42 1 0)
- 11 valori float (44 bytes)
- - 3 valori per la traslazione
- - 4 valori per la rotazione (quaternioni, 1.0, 0.0 e 0.7070 sono valori tipici)
- - 3 valori per la scala (generalmente 1.0 1.0 1.0)
- - 1 valore, generalmente a 0.0
- 1 byte ignoto (generalmente 9)
- byte che esprime la lunghezza della 1° label (4)
- 4 bytes in formato ASCII (mapa)
- byte che esprime la lunghezza della 2° label (X)
- X bytes in formato ASCII (scale0.0N...N)
- byte x0
- 10 bytes ignoti
- 1 valore INT che indica il numero V di vertici (2 bytes)
- - V volte 8 floats (V * 4 * 8 bytes)
- - - i primi 3 float rappresentano coordinate X Y Z soggette però ad una roto-traslazione
- 1 byte che indica il numero di A di aree
- - A volte la seguente struttura:
- - - 1 valore INT che indica il numero F di facce (2 bytes)
- - - - F volte la seguente struttura:
- - - - - 3 valori INT (6 bytes) > sono indici dell'array di vertici, ogni faccia sono 3 vertici di un triangolo
- - - 1 valore INT che indica l'indice dell'array di texture, da usare per questa area

Note:

Il poligono vero e proprio costituisce la mappa di sfondo ed è generalmente quadrato e con 4 vertici nel caso dei map.4ds con .BMP singolo. L'indice della texture punta al .BMP definito a inizio file.

La seconda etichetta, invece, rappresenta la scala con cui le distanze in-game vengono convertite in distanze sulla mappa.



Ultima modifica di Ikaros il Mar Mar 22, 2011 11:37 pm - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:37 am

ZONE

Struttura:

Assumendo la teoria dei 3 byte di apertura, la struttura del poligono è la seguente:

- 3 byte di apertura (6 2 0)
- 11 valori float (44 bytes)
- - 3 valori per la traslazione
- - 4 valori per la rotazione (quaternioni, 1.0, 0.0 e 0.7070 sono valori tipici)
- - 3 valori per la scala (generalmente 1.0 1.0 1.0)
- - 1 valore, generalmente a 0.0
- byte ignoto (generalmente 9)
- byte che esprime la lunghezza della label (5)
- 5 bytes in formato ASCII (zoneX)
- byte x0
- 8 valori float, probabilmente (32 bytes)
- 3 bytes di chiusura (generalmente 1 0 0)

Il poligono zone (come il poligono center) non è seguito dalla definizione di vertici e facce.

Note:

Zone è il poligono corrispondente ai pallini del rientro, sulla mappa.

Inoltre, la roto-traslazione di zone va sommata alla roto-traslazione di Axis e Allied per la collocazione delle aree blu/nere.

*Poiché la roto-traslazione di zone per Normandy 2 è una rotazione di 90°, vengono usate direttamente le coordinate X Y (anziché X Z) per disegnare la posizione dei pallini del rientro e delle aree blu/nere.


Ultima modifica di Ikaros il Mar Mar 22, 2011 11:37 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:37 am

alleid e axis
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:38 am

zone disabled
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MessaggioTitolo: Re: Struttura Map 4DS   Struttura Map 4DS Icon_minitimeMar Mar 22, 2011 5:38 am

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